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PROGRAMACIÓN PARA VIDEOJUEGOS EN UNITY

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Objetivos del curso:

– Realizar las operaciones principales para la creación de un proyecto de videojuego con Unity.
– Desarrollar videojuegos en 2D utilizando gameobjects, recursos y scripts específicos para escritorio y dispositivos Android.
– Desarrollar videojuegos en 3D utilizando gameobjects, recursos y scripts específicos para escritorio y dispositivos Android.

 

Categoría: Presencial para desempleados Etiquetas: competencias digitales, curso para desempleados, cursos gratuitos, formación, formación gratuita, murcia, PROGRAMACIÓN PARA VIDEOJUEGOS EN UNITY
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Temario

Módulo 1: Programación con Unity
1. Unity como motor de videojuegos.
Crear, abrir, guardar proyectos y escenas. Estructura de carpetas de un proyecto en Unity. El editor de Unity. Unity en 2D vs 3D. Carpetas especiales (Librerías …). Importación de objetos a un proyecto (Formatos admitidos). GameObjects
Componentes. Prefabs.
1.2. Diseño de un videojuego
Flujo de un juego. Creación de escenas (splash, menú principal, juego…). Creación de elementos y ventanas emergentes
Adaptación del diseño a cualquier tamaño de pantalla. Exportación a diferentes plataformas. Scripting en Unity.
Ciclo de vida y orden de ejecución del MonoBehaviour. Variables: Definición, asignación y tipos de variables. Clases y Atributos (visibilidad). Static vars. Definición y llamada a métodos. Buenas prácticas en la definición de métodos, clases, atributos y variables. Referencias de objetos. Acceso y modificación de componentes

Módulo 2: Videojuegos 2D en Unity.
2.1. La interfaz de usuario (UI)
Interfaz adaptativa (“responsive”). Tipos de elementos de la UI (Text, Image, Slider, Button). Interacción con los elementos de la UI. Incorporación de sonidos (sonido ambiental y efectos). Cambio de escenas del juego con elementos de la UI. Menús (principal, pausa).
2.2. Cámaras
Tipos y configuración de cámaras. Definición de diversas cámaras en el juego. Modificación de los atributos de una cámara. Cambios entre cámaras
2.3. Sprites.
El editor de sprites. Ordenación de capas. Atributos de un sprite. Animación de sprites
2.4. Física 2D.
Leyes físicas en un videojuego. El componente Rigidbody 2D. El componente Collider 2D (Tipo Trigger). Tabla de colisión en Unity. Detección de colisiones mediante programación. Materiales físicos. Rigidbody2D (Fuerzas). Configuración y programación de la física de un videojuego
2.5. Subprocesos.
Invoke. InvokeRepeating. Coroutines
2.6. Sistemas de partículas.
Configuración de un sistema de partículas básicas. Detección de colisiones con partículas. Sistemas de partículas en tiempo de juego, en tiempo de ejecución.
2.7. Animación.
Importación de un modelo con animaciones en FBX. Tipos de animaciones. Cortado de animaciones. Creación o modificación de animaciones mediante programación. Creación de un Animator Controller. Diagrama de estados de animaciones. Activación y desactivación de animaciones mediante programación.
2.8. Layers y tags.
Tags. Asignación de tags. Layers. Asignación de layers. Configuración del renderizado de layers mediante la cámara
2.9. Un juego de plataformas.
Menú principal. Cambio de escenas. Diseño del nivel del juego. Pausa del juego. La interfaz de usuario. Otras escenas (victoria, derrota …)
2.10. Build en Android.
Instalación de Android Studio. Configuración de Android Studio. Configuración del móvil en modo desarrollador
Instalación de Unity Remote. Exportación a Android (generar un Apk). Depuración en Android
2.11. Interacción con un dispositivo móvil.
Interacción táctil básica. (Touches). Programación de la interfaz táctil básica. Gestores táctiles, definición y programación (Swipe, …)
2.12. Adaptación del juego de plataformas en un dispositivo móvil
Modificación de la interacción Modificación de los controles

Módulo 3: Videojuegos 3D en Unity.
3.1. Terrenos.
El editor de terrenos. Subida y bajada del terreno. Suavizado de alturas. Texturizado del terreno. Añadido de árboles
Configuración del terreno. Importación de un terreno en FBX. Zonas de viento
3.2. Cámaras 3D.
Cámara en Perspectiva. Propiedades generales. Pantallas divididas para 2 y 4 jugadores. Minimapa del juego (radar)
3.3. First Person Controller.
Paquete Standard Assets. Definición de las mecánicas del FPS. Configuración y explicación de cada uno de los atributos
Detección de colisiones. Definición del HUD. Definición de enemigos. Definición de los diferentes estados de los enemigos.
3.4. Zonas de Spawn
Creación de objetos en tiempo de juego. Creación de objetos de forma aleatoria. Definición de la política de creación de objetos. Creación de enemigos en tiempo de juego. Definición de la política de creación de enemigos. Características generales de la instanciación. Raycast
3.5. Animator y diagramas de estados de la animación
Definición de las animaciones existentes en el juego (enemigos, cofres, puertas …). Creación de animaciones con Animation. Asignación y definición de estados (Animator controller). Parámetros del Animator Controller por el cambio de estado. Programación del cambio de estados en el Animator Controller.
3.6. Inteligencia artificial de enemigos (NavMesh)
Inteligencia artificial de enemigos básica. Inteligencia artificial de enemigos compleja mediante NavMesh. El NavMesh Agent. Propiedades del Bake.Programación de la inteligencia artificial de enemigos.
3.7. Sonido
Audio Clip. Audio Source. Efectos y filtros. Banda sonora. Sonido permanente entre cambios de escena (NonDestroy)
Activación de un sonido mediante programación.
3.8. Iluminación.
Tipos de luz. Iluminación Global. Animación de luces. Programación de las luces.
3.9. Vehículos.
Físicas del vehículo. Wheel Collider. Configuración de los parámetros de un WheelCollider. Programación de un vehículo funcional en el videojuego.

Información

Modalidad

Presencial en Murcia

Duracion

300 horas

Dirigido a

Desempleados

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